การออกแบบความคิดทำอย่างไรใน 30 นาที

"CRAFT LAB: Make every technology commercialised"

LinkFacebookLinkYouTube

การออกแบบความคิดทำอย่างไรใน 30 นาที

ผศ.ดร. ปารเมศ วรเศยานนท์ 

บัณฑิตวิทยาลัยการจัดการและนวัตกรรม มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี 

ไฮไลต์


แนวคิด

การออกแบบความคิดเป็น 'ทักษะ' ซึ่งต้องมีความรู้และทราบถึงกระบวนการ เพื่อทำความเข้าใจและแก้ไขปัญหาที่ซับซ้อน บนรากฐานของคน สถานที่ และการเข้าใจผู้ใช้ (การหารากปัญหาสำคัญ/รากประเด็น/ความต้องการที่ซ่อนอยู่) (Insights) เพื่อนำมาสร้างสรรค์และหาแนวทางการแก้ปัญหา (โดยสินค้า บริการ กระบวนการ และวิธีคิด)

เป้าหมายของการออกแบบความคิดคือหาแนวทางการแก้ปัญหาที่สร้างความสมดุล์ระหว่าง (1) แก้ปัญหาให้กับผู้ใช้ได้ตรงจุด (User desirability) (2) มีทุนพอ ขายได้ และคุ้มทุน (Business Feasibility) และ (3) ทำออกมาได้ตามเทคโนโลยีที่มีอยู่ (Technology viability)

การเข้าใจผู้ใช้/ความต้องการที่ซ้อนอยู่ (Insights) เป็นส่วนที่สำคัญที่สุดเนื่องจากเป็นแกนในการวิเคราะห์ถึงแนวทางการแก้ปัญหาซึ่งตอบสนองตามเทคโนโลยีที่มีอยู่และมีความเป็นไปได้เชิงธุรกิจ หากแต่ต้องระวังว่าสินค้าที่ 'ใช่' อาจจะไปไม่ได้ถ้าไม่ได้พิจารณาถึงข้อจำกัดด้านสภาพแวดล้อมอื่นด้วย เช่น เรื่องกฏหมาย หรือความเหมิ่นเหม่ต่อการละเมิดบุคคล 


ทดลองคิดเรื่อง 'การเข้าใจผู้ใช้' 


กระบวนการออกแบบความคิด

กระบวนการออกแบบความคิดนั้นสามารถแบ่งออกได้เป็น 6 ขั้นตอนสำคัญ อันได้แก่ (1) การมีเป้าหมายหรือปัญหาเบื้องต้น (2) การเข้าอกเข้าใจ (Emphathy) (3) การระบุปัญหา (Define) (4) การร่วมคิดแนวทางการแก้ปัญหา (Ideate) (5) สร้างตัวทดสอบ (Prototype) และ (6) การทดสอบ (Test) หากทดสอบแล้วตอบโจทย์จะกลายเป็น 'นวัตรกรรม' 


การมีเป้าหมายหรือปัญหาเบื้องต้น

ก่อนที่จะเริ่มดำเนินการใดๆ จำเป็นเป็นต้องเสาะหาปัญหาหรือเป้าหมายเบื้องต้นก่อน เช่น จะทำอย่างไรที่จะทำให้คนแยกประเภทขยะก่อนทิ้ง หรือ ต้องทำอย่างไรที่จะเอากากกาแฟในร้านกาแฟไปสร้างคุณค่าหรือมูลค่าเพิ่มต่อสังคมหรือเศรษฐกิจได้ 

หลังจากมีโจทย์หรือเป้าหมายเชิงกว่างแล้วจึงจะเข้าสู่กระบวนการออกแบบความคิด


การเข้าอกเข้าใจ  (Emphathy)

ก่อนที่จะสามารถเข้าอกเข้าใจเราจำเป็นต้องระบุกลุ่มผู้ให้ข้อมูล (เช่น กลุ่มที่สุดโต่งที่ใช้หรือไม่ใช้) เพื่อให้เราได้ข้อมูลที่ตรงประเด็น โดยจำนวนที่เราควรเก็บข้อมูลควรมีจำนวนไม่มาก (5-12) ถ้าทำถูกต้องคำตอยจะซ้ำ ถ้าไม่ถูกต้องคำตอบจะกระจาย

การพยายามฟัง (ผู้ใช้และบุคคลที่เกี่ยวข้อง) ด้วยความเข้าใจ เป็นกระบวนการสำคัญของการออกแบบความคิดเนื่องจากสินค้านวัตรกรรมที่ดีต้องช่วยให้ชีวิตผู้ใช้ดีขึ้น ทั้งนี้ในกระบวนการสร้างความเข้าใจมีหลายวิธี อันได้แก่ 

หมายเหตุ: ตอนได้คำตอบต้องฟังอย่างตั้งใจ จากคำถามที่ไม่ชี้นำ (และเป็นคำถามปลายเปิด ใช้คำถามที่สั้นกระชับ) และในระหว่างฟังต้องหาคำตอบที่คนที่ให้ข้อมูลไม่ได้พูดออกมา เช่น "ใช้สินค้านี้ก้ได้ในวันหยุด" << คำว่าก็ได้แปลว่าอะไร (มีปัญหาใดๆ หรือไม่) และในคำตอบบางอันที่กว้างให้พยายามทำความกระจ่าง

ผลลัพธ์จากการพยายามเข้าอกเข้าใจคือการที่จะสามารถพัฒนาแผนที่ความเข้าอกเข้าใจ (Emphathy map) เพื่อต่อยอดการทำงานของเราได้ โดยแผนที่ความเข้าอกเข้าใจนี้ สามารถแบ่งออกได้เป็น 6 ส่วน อันได้แก่

องค์ประกอบทั้ง 4 จะสามารถนำมาสรุปประเด็นที่สำคัญของผู้ให้ข้อมูล 2 ประเด็นสำคัญอันได้แก่

และลำดับสุดท้ายเป็นการสร้างภาพบุคคลคนสมมุติ (Persona) และนำข้อมูลที่ได้มากจากการเก็บข้อมูลมาสรุป เช่น การมีรูปบุคคลหรือลักษณะบุคคล ข้อมูลทางประชากรศาสตร์ (เพศ อายุ อาชีพ รายได้) ข้อมูลแรงจูงใจ (เช่น ความกลัว การเติบโต สังคม) ลักษณะนิสัย (เป็นคนชอบสังคมหรือสันโดษ เป็นคนช่างตัดสินหรือเป็นคนที่ไม่ตัดสินคนอื่น เน้นอารมณ์หรือเหตุผล) ข้อมูลเป้าหมายในชีวิตและการให้ความหมายของความผิดหวังหรือสิ่งที่จะทำให้ผิดหวัง ชอบใช้ตราสินค้าใด และข้อมูลอื่นๆ เช่น การแต่งตัว ไลฟ์สไตล์

ลองคิดดู (โจทย์): ออกแบบห้องสมุดชุมชนให้มีคนมาใช้มากขึ้น


อื่นๆ 


การระบุปัญหา (Define)

การระบุปัญหา (Define) เป็นกระบวนการที่หาและระบุปัญหาให้ชัดเจนก่อนๆ ที่จะหาแนวทางแก้ปัญหา (ต้องหาปัญหาที่เมื่อแก้ได้จะตอบโจทย์ความต้องการของผู้ใช้ให้ได้) โดยในกระบวนการนี้การระบุปัญหามาจาก 'ความต้องการ' หรือ การหารากปัญหาสำคัญ/รากประเด็น/ความต้องการที่ซ่อนอยู่) (Insights) ของผู้ใช้ 

การระบุปัญหาอาจใช้เครื่องมือ Point of view statement ในการระบุปัญหา โดยเครื่องมือนี้เป็นการเติมคำในช่องว่าตามโครงสร้างนี้


มุมของผู้ใช้:

(1) __________(ผู้ใช้) _______________ ต้องการแนวทางในการที่จะ ________ (ประเด็น) _____________ เนื่องจาก ______________ (เหตุผลจากรากปัญหาสำคัญ/รากประเด็น/ความต้องการที่ซ่อนอยู่) 

(2) __________(ผู้ใช้) _______________ ต้องการแนวทางในการที่จะ ________ (ประเด็น) _____________ เนื่องจาก ______________ (เหตุผลจากรากปัญหาสำคัญ/รากประเด็น/ความต้องการที่ซ่อนอยู่) 


มุมของนวัตรกร:

เป็นไปได้ไหมที่จะช่วย __________(ผู้ใช้) _______________ ให้  ________ (ประเด็น) _____________ ได้ (หรือ) เราสามารถช่วย __________(ผู้ใช้) _______________ ให้ ________ (ประเด็น) _____________ ได้ 


การระบุปัญหา:

จากมุมมองผู้ใช้และมุมมองนวัตรกร ณ จุดนี้ควรจะระบุปัญหาของผู้ใช้ได้แล้วว่า ปัญหาของผู้ใช้คือ ________________________________________________________________________________ (หมายเหตุ: อาจจะมีหลายปัญหาแต่ขมวดให้เป็นปัฐหาสำคัยเพียง 1 ถึงของ 2 ปัญหาที่แท้จริงเท่านั้น)


หมายเหตุ: ณ จุดนี้อย่าเพิ่งคืดถึงแนวทางการแก้ปัญหาแต่ให้มองเรื่องของปัญหาและกลุ่มผู้ที่มีปัญหาอยู่  


การร่วมคิดแนวทางการแก้ปัญหา (Ideate) 

การร่วมคิดแนวทางการแก้ปัญหา (Ideate)  โดยการใช้เทคนิค 'การระดมสมอง' เพื่อหาแนวทางในการแก้ปัญหาจากการระบุปัญหาในขั้นตอนก่อนหน้า โดยเครื่องมือที่ช่วยในการระดมสมอง ประกอบด้วย 

การระดมสมองที่ดี ประกอบด้วย 10 ประเด็น ได้แก่

หลังจากนั้นให้สมาชิกมาช่วยกันลงคะแนนไอเดียต่างๆ โดยเกณฑ์ในการให้คะแนนมี 3 ข้อหลักได้แก่

หมายเหตุ: วิธีการโหวดจะให้แต่ละคนมีดาว 3 ดวงที่จะให้ได้ และเอาดาวที่มีไปและไอเดียที่มีอยู่

สุดท้ายจำเป็นต้องระบุให้ได้ว่าแนวทางในการแก้ปัญหาคืออะไร (ชื่อสินค้า/ชื่อบริการ) และ (คำอธิบายสินค้าหรือบริการ)

แนวทางในการแก้ปัญหาคือ (สินค้า) ______________________________________________________________________

แนวทางในการแก้ปัญหาคือ (บริการ) ______________________________________________________________________


สร้างตัวทดสอบ (Prototype)

สร้างตัวทดสอบ (Prototype) ตามแนวทางของการออกแบบความคิดมาจากอนวทางในการแก้ปัญหาในกระบวนการของการร่วมคิดแนวทางการแก้ปัญหา (Ideate)  และจึงนำมาสร้างตัวทดสอบที่ ใช้เวลาพัฒนาน้อยและใช้ต้นทุนต่ำ 

เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนาตัวทดสอบอาจเริ่มจากการทำสตอรี่บอร์ (Story board) 4 ถึง 6 ช่อง เพื่อให้เห็นเรื่องราวของผู้ใช้ว่าเป็นอย่างไร และถ้าใช้จะเกิดอะไรขึ้นบ้าง ซึ่งเครื่องมือนี้จะทำให้สมาชิกในทีมเห็นภาพร่วมกันก่อน และเมื่อสมาชิกในทีมตกผลึกกับสตอรี่บอร์ดแล้วค่อยไปเริ่มทำตัวต้นแบบ โดยอาจใช้กระดาษ ดินน้ำมันและสีมาสร้างตัวต้นแบบก่อนได้

หมายเหตุ: ตัวทดสอบตัวนี้จะถูกนำไปทดสอบในกระบวนการต่อไปถ้าไม่ได้ผลที่ดีก็ต้องเข้าสู่กระบวนการในการเข้าใจผู้ใช้ก่อนและค่อมาพัฒนาตัวต้นแบบใหม่

การทดสอบ (Test)

การทดสอบ (Test) เป็นกระบวนการที่นำตัวต้นแบบมาทดสอบกับผู้ใช้จริงว่าสินค้าหรือบริการที่ถูกคิดและสร้างขึ้นมาตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ โดยก่อนที่จะเริ่มทดสอบนั้น ต้องพิจารณาสเงื่อนไขการทดสอบเบื้องต้น () ประกอารดังนี้

หากมีข้อคิดเห็นหรือเสนอแนะใดๆ ทักมาคุยกัหรือแอดมาเป็นเพื่อนกันที่ https://www.facebook.com/kmuttentrepreneurship/ 


หลักสูตรการจัดการการเป็นผู้ประกอบการเชิงนวัตกรรม (#EPM) เป็นหลักสูตรภายใต้การกำกับดูแลของบัณฑิตวิทยาลัยการจัดการและนวัตกรรม (#GMI) มหาวิทยาลัยเทคโนโลยีพระจอมเกล้าธนบุรี (#KMUTT)


สามารถสอบถามเพิ่มเติมได้ที่ (02) 470-9795-6, 084-676-5885

LINE : @GMIKMUTT

หรือ ดูรายละเอียดเพิ่มเติม https://gmi.kmutt.ac.th/master_program

สนใจสมัครได้ที่ https://bit.ly/GMI_Apply 

#GMI #KMUTT #EPM

ลิงค์ที่เกี่ยวข้อง

สำหรับท่านที่ต้องการต่อยอดความรู้ระดับ 'ปริญญาโท' ด้านความเป็นผู้ประกอบการนวัตรกรรมสามารถคลิกที่นี่เพื่อดูข้อมูลเพิ่มเติม

เพิ่มเราเป็นเพื่อนในเฟสบุ๊คเพื่อรับข่าวสารและข้อมูลต่อยอดความเข้าใจ

[กดที่นี่เพื่อเพิ่มเพื่อน]

เรื่องที่น่าสนใจอื่น